Con cuerdas se divide la portería en nueve huecos. Cada uno de esos huecos tiene una puntuación. Se realizan lanzamientos variados, y se suman las puntuaciones.
El juego empieza quedándosela dos alumnos que se han de pasar la pelota hasta que consigan tocar (no vale lanzar la pelota) con ella a alguien. Así sucesivamente hasta que no quede nadie sin pillar. Cuando son pillados dejan pasan a pillar con los compañeros que ya lo hacían.
Se colocan dos colchonetas a cada lado del campo y se forman dos equipos. Los equipos deben intentar que el balón llegue a tocar la colchoneta contraria mediante pases, el que tiene el balón no puede avanzar, debe pasar lo para acercarse, los contrarios no pueden tocarlo, ni quitarle el balón de sus manos. Solo se puede recuperar el balón cortando el pase. Gana el equipo que consiga poner el balón más veces en la colchoneta contraria.
Por parejas, uno se coloca entre dos conos (3m entre conos), el otro a 4 metros, con 1 pelota. Debe lanzarla contra los conos, el del medio debe evitarlo parándola con los pies.
Los alumnos forman grupos de 6 a 8 jugadores y se distribuyen por el área del portero. Dos de ellos intentarán robar el balón a los demás que van a pasarselo a dos toques. El que tire el balón fuera del área, falle el pase o toque el balón más de dos veces, pasa a ser perseguidor del balón. Siempre habrá dos perseguidores que se irán cambiando a medida que consigan interceptar el balón. A diferencia del rondo tradicional, todos se pueden mover pero manteniendo las distancias. Después se puede introducir la variante de un solo toque para ganar en rapidez.
Se colocan 6 conos en fila, con una distancia de 40 cm, tienen que intentar sortear los conos, en el menor tiempo posible, sin saltarse ninguno y sin tocarlos. También se puede hacer en línea recta.
Los participantes se sitúan en un espacio limitado botando el balón sin que ésta se salga del espacio limitado durante 1 minuto. El que aguante más será el vencedor. No se puede botar el balón con las dos manos.
Varios participantes se sitúan en un espacio delimitado y alrededor otros tantos que a la pata coja y con una pelota en la mano intentarán dar a los que se encuentran en medio. El dado debe sentarse hasta que todos hayan sido dados.
Dos equipos separados unos diez metros (detrás de una línea). En el centro, el balón medicinal. A una señal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el balón, intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario. Se puede rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la línea.
Dos equipos de seis jugadores. Uno defiende el área de balonmano y el otro ataca. En un tiempo limitado (2'), el equipo atacante, mediante acciones individuales, debe introducirse en el área de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un punto. Cambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario.